Virtuální a rozšířená realita se postupně stanou naší realitou
Spotřebitelé očekávají, že virtuální obrazovky začnou v průběhu jednoho roku nahrazovat televizory a kina. Aby se virtuální a rozšířená realita mohly sloučit s fyzickou realitou a staly se běžnými, pro mobilitu, zlepšení uživatelských zkušeností a řešení problémů s nevolností je rozhodující 5G síť.
Společnost Ericsson ve své aktuální studii ConsumerLab Merged Reality informuje o tom, že spotřebitelé očekávají, že se virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) spojí s realitou fyzickou. Studie uvádí, že pokud se hranice mezi vnímáním fyzické a virtuální reality začnou stírat, mohlo by to mít výrazný vliv na životy lidí a společnost samu. Způsob, jakým žijeme, pracujeme, přijímáme informace a konzumujeme média, se zásadně změní.
Reality se nesloučí, pokud je uživatel připojen k počítači nebo odpojen od fyzické reality. První uživatelé, kteří VR a AR přebírají, očekávají, že sítě příští generace, jako je 5G, budou hrát ústřední roli. Až 36 % z nich od 5G očekává, že zajistí VR a AR mobilitu prostřednictvím stabilní, rychlé a širokopásmové sítě. Dále 30 % zastánců technologických inovací očekává, že 5G umožní bezdrátové připojení headsetů.
Klíčová zjištění nejnovější zprávy:
- Sedm z deseti zastánců technologických inovací očekává, že virtuální realita a rozšířená realita zásadně změní každodenní život v šesti oblastech: média, vzdělávání, práce, sociální interakce, cestování a maloobchod.
- Média se už nyní transformují a spotřebitelé očekávají, že v průběhu jednoho roku začnou virtuální obrazovky nahrazovat televizory a kina.
- Nedostatek mobility, objemné headsety a síťové zpoždění brání spojování realit. Každý pátý zastánce technologických inovací již snížil četnost využívání virtuální reality. Polovina z nich přitom věří, že současné VR helmy brání mobilitě.
- Téměř pětina z uživatelů považuje za problém nevolnost způsobenou VR. Dokonce i uživatelé virtuální reality na smartphonech omezují její používání většinou na domácí prostředí, protože mobilitě brání rychlé vybíjení baterie a skutečnost, že headset omezuje zorné pole uživatele.
Kvalitativní výzkum studie zahrnoval sérii diskusí mezi inovativními ohniskovými skupinami (focus groups), probíhajícími ve virtuální realitě, s účastníky ze Severní Ameriky a Evropy i s tradičními ohniskovými skupinami složenými ze současných uživatelů VR z Japonska a Jižní Koreji. Byla provedena i série kvalitativních testů virtuální reality s 20 zaměstnanci společnosti Ericsson, aby se zjistilo, jakým způsobem vyvolává zpoždění virtuální reality nevolnost.
V kvantitativní části studie jsou uvedeny výsledky průzkumu provedeného mezi 9 200 spotřebiteli ve věku od 15 do 69 let z Francie, Německa, Itálie, Japonska, Jižní Koreji, Španělska, Spojeného království a Spojených států o znalosti konceptu virtuální reality.