IDC: Prodej headsetů pro AR/VR v roce 2017 poroste
Řešení pro virtuální realitu (VR) se na celkových prodejích podílely velkou většinou (98 %). Přibližně dvě třetiny prodejů pak tvořily modely bez vlastních zobrazovačů (tedy např. Samsung Gear VR nebo Google Daydream). Zbývající třetinou přispěly k celkovému prodeji zařízení vybavená vlastními displeji (HTC Vive, Oculus Rift nebo Sony PSVR).
„Trh s virtuální realitou je stále v plenkách a zákazníci většinou zatím spíše vyčkávají,“ uvedl Jitesh Ubrani, analytik IDC. „Hardware není hlavním problémem, na trhu již je dostatek řešení a řada dalších bude k dispozici v nejbližší době. Největší výzvou je v současné chvíli nedostatek obsahu a jeho nepřenositelnost mezi různými platformami.“
Řešení pro rozšířenou realitu (AR) zaznamenala meziroční nárůst prodeje o téměř 80 %. „Před řešeními pro rozšířenou realitu stojí ještě delší vývoj. V současné chvíli většina produkce míří do rukou vývojářů. Očekáváme proto, že většina uživatelů se s technologiemi rozšířené reality nejprve setká prostřednictvím mobilních telefonů a tabletů,“ poznamenal Tom Mainelli, viceprezident výzkumu v IDC.
Z hlediska objemu se nejvíce dařilo společnosti Samsung s headsety Gear VR. Samsung za to vděčí své rozsáhlé prodejní síti i partnerství s firmou Oculus. Ačkoli byl Samsung v prvním čtvrtletí roku 2017 jedinou firmou z pětice největších dodavatelů na trhu, která vykázala pokles prodeje, IDC se domnívá, že šlo pouze o dočasný jev způsobený výpadkem vlajkové lodi kvůli podzimním potížím s Galaxy Note 7. Nedávno představený headset doplněný ovladačem do ruky navíc představuje příjemné zpestření nabídky.
Celosvětový prodej AR a VR headsetů v 1. čtvrtletí 2017 (v tisících kusů) | ||
Výrobce | Prodej 1Q17 | Tržní podíl 1Q17 |
Samsung | 489,5 | 21,5 % |
Sony | 429 | 18,8 % |
HTC | 190,9 | 8,4 % |
99,3 | 4,4 % | |
TCL | 91,3 | 4 % |
Ostatní | 980 | 43 % |
Celkem | 2 280 | 100 % |
Ačkoli Sony své řešení PlayStation nabízí teprve druhým, respektive třetím čtvrtletím, stačilo to na umístění mezi pěti největšími dodavateli na světě. Sony kompletně ovládá celý ekosystém včetně headsetu, konzole i obsahu a těží z široké uživatelské základny a velkého množství již prodaných konzolí PlayStation 4, které jsou po dokoupení potřebného příslušenství s technologií pro virtuální realitu kompatibilní. I díky podpoře AAA herních titulů zůstane Sony přinejmenším v blízké budoucnosti na tomto poli silným hráčem.
Díky svým specifickým ovladačům a snímačům pohybu představuje HTC Vive pokročilé řešení pro náročné uživatel schopné si připlatit za prvotřídní zážitek. Na dalších příčkách se pak již s větším odstupem umístily řešení společností Facebook (respektive Oculus) a TLC (Alcatel).